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《王者荣耀》英雄的平衡性真的很差吗?

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:探索   来源:热点  查看:  评论:0
内容摘要:差不差不能光凭“我认为”,这篇回答我想聊一些比较有深度的东西。先说说大家张口就来的“超标”。数据层面上讲:ban率和出场率都高的英雄就超标。现在高端局马超、公孙离、老虎、蒙恬明显超标,但低端局也一样吗

《王者荣耀》英雄的平衡性真的很差吗?

差不差不能光凭“我认为”,荣耀这篇回答我想聊一些比较有深度的英雄东西。

先说说大家张口就来的衡性“超标”。数据层面上讲:ban率和出场率都高的荣耀英雄就超标。现在高端局马超、英雄公孙离、衡性老虎、荣耀蒙恬明显超标,英雄但低端局也一样吗?显然李白、衡性阿轲、荣耀蔡文姬、英雄伽罗更超标。衡性

于是荣耀我们不得不考虑英雄的新手/老手、高端局/低端局玩家差异、英雄包括KPL联赛。衡性这玩意数据跟根本没法讲明白。木兰有人ban吗?没有。强吗?不见得,随便一个坦边55开。弱吗?这就是关键,玩了3000场和20场就像是两个英雄。

小明目前是王者段位,连续撞了5把木兰被打爆,他觉得这英雄超标。但真实情况是他遇到的都是王者木兰,不熟练都不拿出手。

最后才是“我认为”,大家主观的感受:猴子太暴力了!小乔一扇子伤害太高了!后羿抽血泵居然秒不掉,嘤嘤嘤...这部分反馈大多具有水平局限性,对这个英雄以及反制手段研究不透彻,贸然下结论带节奏。

英雄平衡性不是天平,这是一个重心随时在改变的不规则模型,任何一个改动都会影响以下三点:数据、玩家感受、高低分段差距。没有那么简单,整天要削这个要增强那个。


体验服干啥去了?问就是体验服远远样本不够,资格也是随机抽样,数据和实际产生的误差太大,官方必然在正式服进行“测试”。

新英雄上线后有个问题:

  1. 怎么才能让大家去玩、不会觉得没新鲜感?
  2. 怎么判断它平衡不平衡、要做那些调整?

最好的办法就是故意让它超标。

大家都争着用,新英雄不会没有老英雄受欢迎,不同层次玩家的统计样本随即来了,方便后续调整。

云中君。刚开始操作简单,拿到就是乱杀。在正式服“测试”的期间,云中君13技能都有无法选中——容错率高、位移能力强、刷野速度巨快、追着坦克打也行,显然不符合一个刺客特点——“高风险、高收益”,因此削了机制。

一个英雄的连招技巧、组合打法、体系打法、反制手段都需要一定时间才能摸索出来,起码得个半月到一月,刚出来舆论再猛也不能急着调整。

比如马超。一上线大家都不习惯左手方向盘操作,觉得太弱、必须得改,我问:这玩意能打亚瑟吗。随着时间的推移,是什么强度大家都清楚了,自己没怎么接触罢了,削了现在还是T0边路。蒙恬一出来就超标,ban率、出场率双高,一个月的检验发现这玩意确实不好反制,所以才削了伤害。

婉儿最早大招核心是那10颗屎,现在伤害减到起飞滑翔阶段去了,当时大家评价是“单杀能力降低,团战能力提升”。其实婉儿早期机制的问题是让对手没有反制能力,起飞就等于结束,双方缺乏技能交互导致对手毫无游戏体验,这就叫英雄不平衡。你说现在会玩的婉儿单杀还不简单?很多人改前根本不知道刹车、补平A、转弯、双笔接闪,只会无脑2331333。而现在伤害也不见得比之前低,上限反而高了不少。

S20干将回调了剑气(增加消耗能力),一发大招很难秒人,也是避免这样只有“0和1”两种可能的游戏体验,对自己和对手而言都如此,有些人走着走着人突然就没了。(但我确实喜欢这种感觉)

白起为什么要改?因为老版大招也会让自己和对手失去游戏体验。瞬发位移控制,抓住就是死。更重要的是,老版白起只有大招嘲讽受青睐,21技能形同虚设,英雄技能之间权重出现过度倾斜,这也是一种不平衡。

伽罗减速由90%削到30%亦是避免对方毫无游戏体验,一个射手可以追着坦克、刺客、战士打粘到死,很明显说不过去。

如果控制链过长也会让对手失去游戏体验。能把人从头到尾控到死的英雄有没有?王昭君、甄姬,但他们有个特点:技能释放非瞬发。给了对手反应空间,等于提前打声招呼:“别说老子赖皮,是自己不知道躲!”

对方选婉儿你拿什么?张良,你想着两段控制能搞定这玩意。但是你有注意到婉儿的起飞间隔是3秒,而张良大招2.2秒、一技能0.75秒吗?张良13技能控制时长加起来是2.95秒,刚好卡在了3秒极限时间。这说明张良是没办法完全克制婉儿的,婉儿并不会因为张良彻底失去游戏体验。

墨子当初一炮半管血,后来AP加成削了,人们都说他废了。可是法师本来就分控制型和输出型,如果一个法师控制技能繁多、伤害还和炮台一样,请问是不是超标?钟馗削AP同理。

再来就是位移机制的设定。位移多刷经济能力就强,经济转化率就得降低——韩信、李白等。乱加位移技能会导致两边体验都不好,你打我就跑,你跑我就打,早期木兰宫本俩战士硬生生打成刺客,完全没有战士的对抗体验。

吕布S19有个被否决的加强方案:一技能命中敌人后平A回复翻倍。后来改成了大招加双抗。同样是加强,前者导致其在线上彻底超标,后者增强打团能力符合坦克定位。这说明平衡性不是简单的增强削弱。

早期遗留下了很多平衡性的硬骨头。比如改版后的木兰。设计师估计晚上喝了二锅头,减速、霸体、沉默、位移各种不可控机制一个劲往上怼,上限高的离谱,结果这英雄在老玩家手里超标,后来又削到新玩家完全没法上手,稍微一调数值就出问题,现在谁都不敢动她。

S14属于射手荣耀,鲁班后期一个被动可以把肉打到半血,群魔乱舞、毫无平衡性可言。S15暴击率设定250%上限,射手进一步削。到了S18狂暴崛起,伴随着一大批英雄的提升,后羿伽罗荣耀来了,待赛季中后期,狂暴弱化以及射手整体削后射手整体降温,场面暂时稳定。S19坦克整体加强,廉颇白起机制改得灵活许多,从“肉”变成了“战坦”,技能组合丰富、对抗体验提升。S20一直被冷漠的法师得得到进一步重视。

拿瑶来说。在野王身上1+1>3,比硬辅强n倍;于团队没法组成体系,在高端局非常弱,但全分段ban率居然还不低,从整个MOBA环境来看这是个奇葩的英雄。

但一个英雄一定要在全分段拥有稳定的ban率、出场率、胜率吗?不,这个英雄特点是上限低,不同段位差异不会大到离谱,人人都能上手。

英雄很失败,但平衡性没有被打破。

不同段位对同一个英雄敏感程度是不同的。黄金局要是觉得孙尚香强,你破甲再减10%人家还是觉得强。

怎么才能让高低端局玩家英雄体验差距不会太大?

降低英雄练习成本,少通过操作拉开差距,把英雄操作上限降低、下限抬高。

对于王者荣耀这种全民手游来说,绝对的“高操作高收益”显然不太合适。

不管你是个什么段位玩家,扪心自问:最近的蒙犽、蒙恬真的很难吗?镜有李白的思路难吗?不见得,巅峰2300也好钻石也好,但凡读了技能操作起来都没啥区别。

意识才是拉开差距的关键。

考虑到整个游戏的平衡性,我认为露娜这种英雄今后20个里都不会出一个。王者荣耀为什么吸引人?门槛低?只对了一半:

“易于上手,难于精通。”

嚷嚷“有手就行”的同时,别忘了这是个智力游戏。

说了这么多,希望你对平衡性有个更深入的认知,遇到麻烦多想着去解决,找一些有价值的信息渠道。

王者荣耀平衡性真的很差吗?

不知道。但永远要相信一点:这个游戏的机制、英雄、技能、装备相生克制和制衡网络,经历5年迭代基本框架已经成型了。没有什么是永恒的、更没有什么是不可战胜的。愿你时刻保持对未知的探索和生活的热爱,在游戏里找到属于自己的一片净土。

我是阿金,期待你的关注~

S20你上王者了吗?

如果你问的是“战士荣耀”时期的王者荣耀,那么毫无疑问。是的,平衡性很差,射手职业因为受到了战士职业的过度挤压而很难上场,这非常不平衡。

但如果你问的是从s19开始的王者荣耀,我可以很负责任的说:王者荣耀是一个越来越相对平衡的游戏。

所谓相对平衡,意思就是每个职业都会迎来自己能大放异彩的版本,并且版本强势职业和弱势职业的差距越来越小。最后迎来的局面是如果你是一名追求操作的玩家,那么你玩的英雄大概率会是场上的常青树。

可以看到,除了最近的新英雄,在跨度长达一年的情况下,操作空间大,机制丰富优秀,或者有独特特长的英雄基本霸占了高出场的榜单。

射手有公孙马;

战士有两虎将,露娜;

辅助有可开可保的盾山,张飞和大师,也有自成体系的大乔与孙膑;

坦克有猪八戒,廉颇,刘邦,项羽;

刺客有海尔兄弟,老虎;坦克集体加强前,兰陵王也是ban位常客;

法师有不知火舞和上官婉儿,西施,张良和王昭君;

新生滴神蒙恬和镜。

只要你能掌握上述某个职业的某个甚至所有英雄,那么在同样玩了一两百把一个英雄的情况下,你将更有机会在对局中获得胜势。从付出与收益上来讲,王者荣耀算是一个相对平衡的游戏。

不管是哪个版本,闲来无事的时候,你可能经常会上面这些英雄的集锦,比如关羽一推五;盾山,张飞,廉颇一开几;火舞通过位移或者金身极限操作或者配合闪现打出奇迹团;老虎化身节奏大师;鲁班大师精准闪现拉人;婉儿刹车等等等等操作。

有操作的英雄能一直站在版本前列,打出精彩操作,而某些低操作难度的英雄只能靠不合理的数值风靡一时。这,就可以称作平衡。而且毫无疑问,王者荣耀在这方面做的并不差。


但是肯定会有玩家觉得王者荣耀不平衡,这当然也是很正常的,因为不是每个玩家会在被伽罗后羿这种英雄压制后去思考如何去针对,而是单纯在某社交平台上说:XXX英雄也太恶心了,一直追着我点,我啥都干不了就无了。

但这到底是因为机制不平衡,还是因为操作不当?

伽罗后羿黄忠等英雄本身就是典型的吃发育,身板脆,后期高伤害英雄,既然这些玩家没有练更强的对位英雄,也没有学会如何去根据英雄特性进行针对,最后输了,都是很正常的。

这种情况下,到底是游戏本身不平衡,还是玩家撞上了发育型英雄的机制?结果不言而喻。

还有的人可能会说削弱前的狂暴后羿+弱化辅助影响游戏平衡,我也可以很负责任的回答你:是的。策划采用了和新英雄调整同样的手段:先给新东西高数值,等大家都差不多熟悉了再削到正常范围。但是,这种红利也就风光一时罢了,不值得追求。

别的先不提,我就问一句话

什么时候修复宫本武藏能杀人的bug?


然后说正经的,我觉得王者的平衡从s2开始确实越来越好,在近两个赛季可以说是很棒

从几个角度来评价英雄的平衡性

1.英雄本身数据(面板强度),代表作庄周

大家都知道庄周有个“食人鱼”的外号,其实这个绰号出现于17年6月,在版本更新后,鱼的二技能不再随着技能等级成长(就是每次升级技能旁边出现的那个加号),而是随着英雄等级成长,比以前多了足足三倍的成长空间

这个bug出现后,庄周的胜率从45%直接来到51%,甚至有玩家一天之内连冲两个大段,超高的伤害和坦度直接击碎平衡性,最终得到了紧急修复

英雄面板强度对平衡性的影响最恶劣,又肉又疼唯一的应对方式就是策划修复,刚刚结束的s19,唯二数据很高难以招架的英雄就是纯输出的蒙恬和飞来飞去的镜姐姐,这个赛季也都下调了伤害

2.游戏机制对平衡的影响,代表作雅典娜

有些英雄本身不超标,但是因为整个游戏机制的改动让他一飞冲天,食人鱼灾难一年后,7月份的改动降低了击杀超鬼玩家的收益并提高了击杀超神玩家的收益,献祭流雅典娜横空出世,创始人小弯直接来到榜一

这就是游戏机制漏洞对平衡性的破坏,但是这种影响往往可以通过英雄克制解决,当时的典韦干将钟馗都可以加以克制

而在当前版本并不存在这种情况‎|•'-'•) ✧

3.真正的平衡要通过阵容来实现

很多朋友认为王者荣耀的平衡性很差,他们这样说

“这上官伤害太高了,在天上也打不到她”

“这脑瘫后羿这么疼,就会站撸恶心死了”

“这守约太强了吧,出个无尽两枪我得回家”

“猴子这么无脑的吗,就会敲敲敲敲敲”

这是因为这些英雄太强了吗?

上官能上天,公孙离能不能完克她的大?

后羿这么疼,弱化哪吒能不能飞疯他?

守约这么变态,盾山能不能轻松挡住?

猴子这么无脑,廉颇打野能不能把他乱杀?

很多时候,不是对面的哪个哪个英雄太强了太不平衡了,是我们非要选个打不过他的英雄硬着头皮来玩,那能打过才有鬼了


最近的两个版本,没有出现数值超标的英雄,没有出现机制无敌的英雄,强势的t1t0英雄往往可以用其他英雄克制

一个大李白回满血的版本结束了,一个达摩出个红莲直接走到射手脸上放大的版本结束了,一个后羿狂暴吸血泵的时代也结束了,刚刚落幕的KPL春季赛,各种英雄百花齐放,连鲁班都有了两次登场,野核、射核、边核、中核、辅核全都出现,这个版本,我相信平衡性已经再也不是上不去分的理由



即使到了巅峰对决

各位可以看看TS世冠这几把巅峰对决的阵容

每次都有变化,每次都有阵容克制

现在没有一个完美无敌的阵容,kpl也一样

利益无关:已卸载退坑。

我明确告诉你,平衡性越来越好。

不少人怀念的什么凯皇开大追着五个人打、宫本开大天下无双,那其实都是强度超标的表现,削是必然的。

每个新英雄从上线到基本平衡都会经历两个阶段

1、体验服数据采集

2、正式服数据采集

一开始策划并不知道怎么调,所以先故意把数值弄的超标上线体验服,随后调整。但体验服毕竟数据少,上了正式服往往还有超标表现,那就是继续调。

王者荣耀的英雄可分为两类:数值怪和机制怪。

各举一个例子:

花木兰就是机制怪,这就导致他调整起来很麻烦,调高一点就超标,调低一点就下水道,我感觉策划至今也没有找到那个平衡点。

马超是数值怪,调整起来很容易。目前的强度还是T0,但这主要是因为他的支援能力优秀,而不是对线有多强。

先上结论,王者荣耀的英雄强度平衡确实很渣。

我最早接触的moba游戏是魔兽RPG的真三,之后的DOTA玩的时间最长,lol也玩,之后玩王者荣耀,一路下来,主流的moba游戏我基本都玩过。

大家也知道,王者荣耀的玩法设定大多数是照搬lol的。lol的主设计师,也曾经是DOTA设计师中的一员。这些游戏可以说一脉相承

英雄联盟为了让玩家便于理解游戏,把英雄分为五个大类。

射手:远程物理英雄,高AD加成,持续输出高,身板脆,机动性低。

法师:远程魔法输出英雄,AP加成高,身板脆,机动性低。

战士:近战物理英雄,身板较硬,低AD加成,有爆发/控制/机动性.

刺客:高机动性英雄,AD加成较高,单挑能力高于法师和射手。

辅助:技能功能强大,但是受装备加成低。

王者荣耀沿袭了英雄联盟的这一设定。

我在玩DOTA的时候,就想过一个问题。根据DOTA的经验,远程物理脆皮英雄,作为核心来说,按道理能力是完全比不上高机动性的物理近战英雄的。DOTA中一直以来站撸型远程物理英雄只有坦度独步天下的美杜莎能算得上靠谱的C位,脆皮远敏基本被切就是死,那么英雄联盟是怎么保证脆皮“射手”能作为核心出场的?

后来我玩了英雄联盟以后,想明白了这个问题。

英雄联盟的设计师设计了这五个职业的框架,为了保证各个职业的平衡,限制了地图的资源。射手,法师,战士,刺客,辅助能分配到的资源是有限的,自家的三条线俩野区就那么大,射手法师拥有一,二号位的资源,对射手威胁最大的刺客只拥有四号位的资源。而且对突进类的技能也做了诸多限制,如CD长,时机掌握不好容易蒸发。刺客大多为打野,正常发育的情况下面对的射法经济都是在打野之上的。五个职业的平衡,也建立在这个比例的资源分配之上。

在DOTA当中,地图资源很多,跑图能力强的英雄,通常来说可以打到更多的钱。高机动性英雄可以通过装备碾压的方式提高战斗力,高机动的近战物理比如敌法师,没装备优势的话,火枪这种远程脆皮三发霰弹都敢和你站撸。更不用说电魂,巨魔,飞机这种单挑王者。但是敌法多你两个大件,这些英雄被敌法看到只能等死。

回到王者荣耀,王者荣耀比英雄联盟多加了一个兵线分享机制,导致英雄联盟原有的平衡性崩溃。王者荣耀的兵线分享机制,让打野英雄可以在不影响团队经济的情况下,凭空通过“蹭线”额外获得兵线50%的经济,一个跑图快的刺客,通过支援转线,可以额外获得一条线以上的经济资源,使得刺客英雄成了实质上的一号位。同时,王者荣耀在英雄设计上,沿袭了英雄联盟的框架,战刺的同经济单挑能力几乎一定是比法射要强的,不像DOTA,高机动英雄基础伤害往往打不死人,要靠经济优势弥补。这使得王者荣耀各个版本以来长久占据真正T0的位置的,基本都是高机动性的刺客英雄。

在框架设计上,射手和法师的机动性就比不上刺客,哪怕如公孙马这样的射手异类,机动性相比刺客也是小巫见大巫,而王者荣耀,又是一个机动性可以换取经济优势的游戏,这就使得原本应该拿一号位经济的射手职业,失去了经济优势。王者荣耀为了弥补,出了破晓这个装备,破晓的高超属性,使得射手在经济溢出的情况下,比其他职业多半个大件。然而高水平局,往往不会到经济溢出的时候才分胜负。


回到法师,这也是被王者荣耀削的很惨的一个职业。和端游相比,王者荣耀法师技能的飞行速度偏慢。法师技能提示对手范围也是很奇葩的设定。

另外,在技能释放/取消机制上,王者荣耀不像英雄联盟,端游是在施法前摇出现后用s键取消技能,用S键骗对手的霸体/位移是基本功。

而王者荣耀的法师在施法之前才能取消。这意味着对手只要等到你施法动作出现再使用位移/霸体技能,法师的关键控制技能就势必打空,大大降低了法师的博弈空间。

无论lol还是dota,一套技能直接秒杀满血对手的伤害只属于少量高爆发法师,这也是法师的核心价值。

而王者荣耀大多刺客能满天飞的同时,也拥有一套技能就秒杀同经济满血脆皮的能力。这也让法师价值的可替代性变高了,大法师在高分局更是沦为清线工具人。战略价值也仅剩让对手多出几件魔女斗篷。

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另外,部分王者荣耀玩家对于“平衡”的理解实际上是有些跑偏的,他们认为“高操作”是一种负担,要用更高的数值弥补,实际上机动性高是巨大的优势。举个例子,鲁班七号算“低操作”英雄代表了吧,如果把鲁班七号的大招改成一个三段闪现,是鲁班七号的强度增加了,还是说“高操作”让鲁班七号变难了?

英雄里面的盲僧,Q和W都有二段效果,也能造成位移,大招R是踢人。

所以各种W闪,R闪能玩出各种各样回旋踢,甚至很多技能组合已经超出设计师原本预想的效果了。

当然,这些技能的释放并不简单,需要很高的练习成本。但是英雄联盟设计师绝对不会让你练出了回旋踢就能一脚把C位秒了。本身盲僧各种技能组合带来的机动性和可能性就是盲僧的优势,而不是说这些技能太难,所以要给他更高的伤害。

再比如DOTA里面的卡尔,可以切出十个技能,有N多种技能配合,伤害逃生团控点控都有。练习成本同样够高,然而你有十个技能,别人刚上手的恶魔巫师(技能和妲己差不多)低你几千经济,一样先手秒你没商量。你能做的事情太全面,那么专精点爆发的英雄瞬间秒你也是平衡。

部分王者荣耀玩家理解的平衡是什么样呢?我是个上官婉儿,我练出了大招上天(实际上那个读条时间很长,比瞎子的回旋踢简单不少)我算“高操作”党了,那么弱的英雄就应该被我一个上天秒杀。实际上策划也是这么设计的,婉儿哪怕1,2技能都没打中,光大招滑翔上天的伤害就足以秒杀落单的满血C位。盲僧也算高爆发英雄了,杀满血c位技能伤害灌满还要尽可能插入更多平A,光靠一个回旋踢瞬间秒C?你逗我玩呢。

王者荣耀在游戏底层机制上,给了高机动型英雄拉开经济差的能力。同时在技能制作的时候,往往也给与了这些英雄更高的伤害数值。使得目前的状况,没有机动性的英雄几乎没法玩。当前版本,少数几个机动性不高也能在高端局做贡献的英雄,比如弈星之类,都喊着超标要削弱。

然而王者真正意义上的高操作英雄实际不多,大多是顶着“高操作”名头的数值怪。

所谓的高操作英雄的逻辑,应该是通过自己的高机动性,打出多套技能,穿插更多的普攻打满伤害。

一套技能伤害爆炸,抡上去就打死人的,都是伪操作英雄,真数值怪。

拿几个”高操作“法师来说,貂蝉是唯一符合”高操作“特质的英雄,貂蝉的伤害是靠二技能的灵活性调整位置,尽可能多叠被动打出一二技能伤害叠出来的。

同样,射手里面的公孙离,也是“高操作”英雄。

上官婉儿不知火舞之类就是数值怪,婉儿的大招伤害打完直接就秒脆皮。如果我来设计的话,会砍了婉儿大招的伤害和飞天无敌的效果,把大招变成强化效果,在大招期间内可以随便冲刺,并且大招期间降低一,二技能的冷却,你的伤害需要靠大招调整位置,拐笔刹车调整位置打满一二技能和强化普攻伤害打出。

不知火舞也是纯粹数值怪,哪怕是个玩妲己出身的,蹲草哪里亮了点哪里,也能一套带走。甚至因为伤害数值过高,很多时候扇子丢空都能杀人。

很多物理刺客也是类似,比如澜,看起来飞来飞去的很炫,实际上只放了一套技能,靠着变态的伤害回复数值取胜。这类英雄都是顶着“高操作”名头的真正数值怪。三棒猴没本质区别。

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